前三篇,我們花了很多時間在「需求」與「動機」上。這兩個階段都發生在行為之前,也都藏在用戶心裡,沒辦法直接觀察。從這篇開始,終於要進到看得到的部分:行為、結果、態度。
但看得到,不代表看得懂。這三個階段會留下很多資料,也因為資料多,很容易讓人以為已經了解用戶了。所以這篇除了說明每個階段是什麼,更想談的是:每個階段各自會在哪裡誤導你。
一樣,還是用那個有點極端的例子來思考。
行為(Behavior)
行為,是動機驅動之後,實際發生的事。
行為發生的三個條件
動機存在,不代表行為一定會發生。很多人心裡有恨,但從來沒有動手;很多用戶有需求,但也從來沒有打開你的產品。那行為到底要在什麼條件下才會發生?
推理小說裡,偵探鎖定嫌犯通常看三件事:動機、手段、機會。有恨還不夠,還要有辦法下手,而且剛好有下手的時機。三件事同時成立,案子才會發生。
史丹佛的 BJ Fogg 在 2009 年提出的行為模型(Fogg Behavior Model),講的幾乎是同一件事:B = MAP。行為(Behavior)的發生,需要動機(Motivation)、能力(Ability)與提示(Prompt)同時出現。動機夠強,做起來又夠容易,再加上一個剛好出現的提示,行為就會發生。少了任何一個,行為都不會發生。
把旅遊 App 放進來看:
- 動機:連假快到了,想出國走走。
- 能力:App 訂房只要三個步驟,不用另外註冊。
- 提示:收到一則「你收藏的飯店降價了」的推播。
這也回應了第三篇的結論:需求與內在動機我們碰不到,外在動機是我們唯一可控的因素。現在可以再補上兩個:能力與提示,也都掌握在設計師手上。降低操作門檻、在對的時間給出提示,往往比拚命強化動機更有效。Fogg 最早其實把提示叫做「觸發」(Trigger),跟第三篇提到的《鉤癮效應》第一步是同一個詞,說的也是同一件事。
行為是一連串的操作
在犯罪調查裡,分析的不只是「他為什麼這麼做」,還有「他是怎麼做的」:作案手法、時間、地點、目標的選擇。這些細節拼起來,就是可以被觀察的行為模式。
產品也一樣。用戶的行為不只是「用或不用」,而是一連串可以被記錄的操作:點了什麼、跳過什麼、在哪裡停留、在哪裡放棄。行為是所有後續分析的起點。沒有行為,就沒有數據,也無法往回推敲動機與需求。
用戶說的,和用戶做的不一樣
辦案的時候,嫌犯的供詞和現場的證據對不上,一定是以證據為準。用戶研究也一樣。
Jakob Nielsen 在 2001 年寫過一篇文章,標題就叫〈可用性的第一條規則:不要聽用戶說〉(First Rule of Usability? Don’t Listen to Users)。意思不是用戶的話不重要,而是要看他們實際怎麼做,不能只聽他們怎麼說。用戶會說「我都會看評論再決定訂哪一間」,但行為資料可能顯示,他看完照片和價格就下訂了,評論區只停留了幾秒。
這不代表用戶在說謊。人本來就不太清楚自己是怎麼做決定的,事後的說法,常常是替自己的行為找一個合理的解釋。
行為資料只告訴你發生了什麼
反過來說,行為資料也有它的限制:它只告訴你發生了什麼,不告訴你為什麼。
第三篇討論過,同樣是殺人,可能是為了報酬,也可能是為了報仇,光看行為分不出來。產品也是。數據顯示很多用戶在付款頁離開,可能是價格太高,可能只是想先去別的平台比價,也可能單純被一通電話打斷。三種原因,要改的地方完全不同。
所以行為是最客觀的階段,卻也最容易被過度解讀。看到用戶在哪裡離開,不等於知道他為什麼離開。
結果(Outcome)
行為結束之後,一定會產生結果。結果有兩個面向:客觀發生的結果,以及用戶主觀感受到的結果。
結果要對照預期才有意義
回到殺人的例子。殺人行為的客觀結果很明確:死亡。但對加害者來說,這個結果符不符合預期?如果目的是復仇,死亡正是他要的;如果目的是恐嚇,死亡反而是失控的意外。同樣的結果,對行為者的意義可能完全相反。
行銷學者 Richard Oliver 在 1980 年提出的期望落差理論(Expectation-Disconfirmation Theory),講的就是這件事:滿不滿意,取決於實際結果和原本預期之間的落差。結果超過預期就滿意,低於預期就失望。結果本身沒有好壞,要放在預期旁邊比較,才看得出意義。
這在 UX 上很重要。用戶在旅遊 App 上訂到了房間,對系統來說任務成功了。但入住時發現房間和照片差很多,對用戶來說,這次是失敗的。易用性測試常常只看任務完成率,可是任務完成了,不代表用戶的需求被滿足了。
預期是從哪裡來的
那預期又是從哪裡來?一部分來自用戶自己,也就是前面討論的需求與動機。為了帶家人出遊而訂房,和一個人出差訂房,對同一間飯店的預期就不會一樣。所以結果這個階段,其實是把前面看不到的需求與動機,重新連回來的地方。
另一部分的預期,是產品自己給的。廣告、商品頁、評分,都在替用戶設定預期。第三篇提到那句「借錢是高尚的行為」,就是把預期拉高到尊嚴的層次。預期拉得越高,實際結果的落差就可能越大。行銷做得太好,有時反而是在替產品製造失望。
意料之外的結果
結果還有一種常被忽略的情況:意料之外的結果。
殺人的人想的是讓對方消失,卻沒想到會留下證據、會被追查、會改變自己往後的人生。這些結果不在他的計畫裡,卻一樣會發生。
產品也是。推播通知提高了開啟率,這是預期中的結果;但同時也有用戶因為太吵,關掉通知,甚至直接移除 App,這是沒被算進去的結果。如果只量測自己想要的那個指標,就只會看到自己想看的結果。
態度(Attitude)
態度,是用戶對結果的主觀評價,也是整條鏈中唯一可以直接問得到的部分。
態度是追查動機的線索
回到殺人的例子。案子發生後,加害者的態度可能是滿足、後悔、麻木,或是準備繼續。在犯罪心理學中,案後態度常常是追查動機的線索:如果加害者毫無悔意,這個行為很可能來自深層的內在需求,而不是一時的外在衝動。
用在產品上,也可以這樣讀。同樣是流失的用戶,有人是生氣地離開,有人是無所謂地離開。生氣,代表他有需求,而且期待過,只是沒被滿足;無所謂,可能代表需求本來就不強,這個產品對他來說可有可無。兩種流失看起來一樣,要解決的問題卻完全不同。
態度不一定會變成行為
態度最常被拿來預測行為,但態度和行為之間,常常對不上。
1930 年代,美國社會學家 Richard LaPiere 和一對中國夫婦一起在美國旅行,當時社會對亞洲人的偏見很重。他們一路造訪了 251 間旅館與餐廳,只被拒絕了一次。旅程結束半年後,LaPiere 寄問卷給這些店家,問「你們願不願意接待中國客人?」。回覆的 128 間店家裡,92% 說不願意。
說不願意的人,當面卻接待了他們。態度和行為,可以差這麼多。
產品上也很常見。滿意度調查的分數很高,用戶卻一個一個流失;用戶說「很喜歡這個功能」,實際上幾乎沒有人在用。態度只是一個訊號,不能直接當成行為的預測。
態度是最容易拿到、也最空的答案
第一篇提過,問用戶「為什麼使用這個 App?」,最常拿到的答案是「因為好用」。「好用」就是態度。它很容易拿到,因為用戶不用想就能回答;它也很空,因為它沒有告訴你任何具體的事。
態度也很容易被問法影響。問「你喜歡這個功能嗎?」和問「你還會繼續用嗎?」,得到的訊號可能完全不同。前者問的是感覺,後者比較接近行為。
所以拿到態度之後,最重要的不是記下來,而是往回問:是哪一次的結果讓你覺得好用?那一次你做了什麼?
從態度往回推:一個例子
第一篇說過,分析用戶行為可以從任何一個階段切入,再往前後推。看得到的三個階段,最適合當入口。下面用一個假設的例子,完整走一遍。
一位用戶在旅遊 App 上留下三顆星的評論:「還可以,但訂房有點麻煩。」
- 態度:三顆星,「有點麻煩」。不算差,但有不滿。
- 結果:後台紀錄顯示,他最後有訂到房,但從搜尋到下訂花了四十分鐘,比平均多很多。
- 行為:操作紀錄顯示,他在幾間飯店的房型頁之間來回切換,反覆點開設施說明,還離開 App 一段時間才回來。
- 動機:訪談時問他那次訂房的經過,他說是帶爸媽出遊,要確認飯店有沒有無障礙設施和電梯,但這些資訊散在各處,最後只好打電話去問。
- 需求:照顧家人,讓他們安全、舒服地出門。
如果只看評論,團隊可能會決定「簡化訂房流程」。但往回推到最後會發現,流程的步驟並不是問題。問題是這位用戶在意的資訊找不到。要改的,是讓無障礙設施這類資訊更容易被找到,甚至可以被篩選。
這就是看得到的三個階段真正的用處:它們不是答案,而是線索。
結論
到這裡,用戶行為模式的五個階段都走過一遍了:
需求 → 動機 → 行為 → 結果 → 態度
前兩個階段看不到,只能推敲;後三個階段看得到,卻各自會誤導人。行為告訴你發生了什麼,但不告訴你為什麼;結果要對照預期才有意義;態度最容易拿到,卻不一定會變成行為。
而且這條鏈不是單向的。態度會影響下一次的動機,結果會修正用戶對需求的認知,外在動機也可能慢慢內化成需求。用戶行為是一個持續循環的系統,不是一條直線。
所以用戶研究不管從哪裡切入,都只是在觀察這條鏈上的某一段。易用性測試看的是行為與結果,訪談挖的是動機與需求,滿意度調查收集的是態度。知道自己手上拿的是哪一段,也知道還缺哪一段,才不會把片面的資料當成全貌。
下一篇,我們來談怎麼用這個模式選擇研究方法,以及在 AI 進到工作流程之後,這個模式還能幫我們什麼。
參考資料
- Fogg, B. J. (2009). A behavior model for persuasive design. Proceedings of the 4th International Conference on Persuasive Technology (Persuasive ’09), Article 40. ACM.
- Nielsen, J. (2001, August 4). First Rule of Usability? Don’t Listen to Users. Nielsen Norman Group.
- Oliver, R. L. (1980). A Cognitive Model of the Antecedents and Consequences of Satisfaction Decisions. Journal of Marketing Research, 17(4), 460–469.
- LaPiere, R. T. (1934). Attitudes vs. Actions. Social Forces, 13(2), 230–237.
- Eyal, N., & Hoover, R. (2014). Hooked: How to Build Habit-Forming Products. Portfolio.(中譯本《鉤癮效應》)
