用戶行為模式(4)— 行為、結果與態度

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前三篇,我們花了很多時間在「需求」與「動機」上。這兩個階段都發生在行為之前,也都藏在用戶心裡,沒辦法直接觀察。從這篇開始,終於要進到看得到的部分:行為、結果、態度。

但看得到,不代表看得懂。這三個階段會留下很多資料,也因為資料多,很容易讓人以為已經了解用戶了。所以這篇除了說明每個階段是什麼,更想談的是:每個階段各自會在哪裡誤導你。

一樣,還是用那個有點極端的例子來思考。

行為(Behavior)

行為,是動機驅動之後,實際發生的事。

行為發生的三個條件

動機存在,不代表行為一定會發生。很多人心裡有恨,但從來沒有動手;很多用戶有需求,但也從來沒有打開你的產品。那行為到底要在什麼條件下才會發生?

推理小說裡,偵探鎖定嫌犯通常看三件事:動機、手段、機會。有恨還不夠,還要有辦法下手,而且剛好有下手的時機。三件事同時成立,案子才會發生。

史丹佛的 BJ Fogg 在 2009 年提出的行為模型(Fogg Behavior Model),講的幾乎是同一件事:B = MAP。行為(Behavior)的發生,需要動機(Motivation)、能力(Ability)與提示(Prompt)同時出現。動機夠強,做起來又夠容易,再加上一個剛好出現的提示,行為就會發生。少了任何一個,行為都不會發生。

把旅遊 App 放進來看:

  • 動機:連假快到了,想出國走走。
  • 能力:App 訂房只要三個步驟,不用另外註冊。
  • 提示:收到一則「你收藏的飯店降價了」的推播。

這也回應了第三篇的結論:需求與內在動機我們碰不到,外在動機是我們唯一可控的因素。現在可以再補上兩個:能力與提示,也都掌握在設計師手上。降低操作門檻、在對的時間給出提示,往往比拚命強化動機更有效。Fogg 最早其實把提示叫做「觸發」(Trigger),跟第三篇提到的《鉤癮效應》第一步是同一個詞,說的也是同一件事。

行為是一連串的操作

在犯罪調查裡,分析的不只是「他為什麼這麼做」,還有「他是怎麼做的」:作案手法、時間、地點、目標的選擇。這些細節拼起來,就是可以被觀察的行為模式。

產品也一樣。用戶的行為不只是「用或不用」,而是一連串可以被記錄的操作:點了什麼、跳過什麼、在哪裡停留、在哪裡放棄。行為是所有後續分析的起點。沒有行為,就沒有數據,也無法往回推敲動機與需求。

用戶說的,和用戶做的不一樣

辦案的時候,嫌犯的供詞和現場的證據對不上,一定是以證據為準。用戶研究也一樣。

Jakob Nielsen 在 2001 年寫過一篇文章,標題就叫〈可用性的第一條規則:不要聽用戶說〉(First Rule of Usability? Don’t Listen to Users)。意思不是用戶的話不重要,而是要看他們實際怎麼做,不能只聽他們怎麼說。用戶會說「我都會看評論再決定訂哪一間」,但行為資料可能顯示,他看完照片和價格就下訂了,評論區只停留了幾秒。

這不代表用戶在說謊。人本來就不太清楚自己是怎麼做決定的,事後的說法,常常是替自己的行為找一個合理的解釋。

行為資料只告訴你發生了什麼

反過來說,行為資料也有它的限制:它只告訴你發生了什麼,不告訴你為什麼。

第三篇討論過,同樣是殺人,可能是為了報酬,也可能是為了報仇,光看行為分不出來。產品也是。數據顯示很多用戶在付款頁離開,可能是價格太高,可能只是想先去別的平台比價,也可能單純被一通電話打斷。三種原因,要改的地方完全不同。

所以行為是最客觀的階段,卻也最容易被過度解讀。看到用戶在哪裡離開,不等於知道他為什麼離開。

結果(Outcome)

行為結束之後,一定會產生結果。結果有兩個面向:客觀發生的結果,以及用戶主觀感受到的結果。

結果要對照預期才有意義

回到殺人的例子。殺人行為的客觀結果很明確:死亡。但對加害者來說,這個結果符不符合預期?如果目的是復仇,死亡正是他要的;如果目的是恐嚇,死亡反而是失控的意外。同樣的結果,對行為者的意義可能完全相反。

行銷學者 Richard Oliver 在 1980 年提出的期望落差理論(Expectation-Disconfirmation Theory),講的就是這件事:滿不滿意,取決於實際結果和原本預期之間的落差。結果超過預期就滿意,低於預期就失望。結果本身沒有好壞,要放在預期旁邊比較,才看得出意義。

這在 UX 上很重要。用戶在旅遊 App 上訂到了房間,對系統來說任務成功了。但入住時發現房間和照片差很多,對用戶來說,這次是失敗的。易用性測試常常只看任務完成率,可是任務完成了,不代表用戶的需求被滿足了。

預期是從哪裡來的

那預期又是從哪裡來?一部分來自用戶自己,也就是前面討論的需求與動機。為了帶家人出遊而訂房,和一個人出差訂房,對同一間飯店的預期就不會一樣。所以結果這個階段,其實是把前面看不到的需求與動機,重新連回來的地方。

另一部分的預期,是產品自己給的。廣告、商品頁、評分,都在替用戶設定預期。第三篇提到那句「借錢是高尚的行為」,就是把預期拉高到尊嚴的層次。預期拉得越高,實際結果的落差就可能越大。行銷做得太好,有時反而是在替產品製造失望。

意料之外的結果

結果還有一種常被忽略的情況:意料之外的結果。

殺人的人想的是讓對方消失,卻沒想到會留下證據、會被追查、會改變自己往後的人生。這些結果不在他的計畫裡,卻一樣會發生。

產品也是。推播通知提高了開啟率,這是預期中的結果;但同時也有用戶因為太吵,關掉通知,甚至直接移除 App,這是沒被算進去的結果。如果只量測自己想要的那個指標,就只會看到自己想看的結果。

態度(Attitude)

態度,是用戶對結果的主觀評價,也是整條鏈中唯一可以直接問得到的部分。

態度是追查動機的線索

回到殺人的例子。案子發生後,加害者的態度可能是滿足、後悔、麻木,或是準備繼續。在犯罪心理學中,案後態度常常是追查動機的線索:如果加害者毫無悔意,這個行為很可能來自深層的內在需求,而不是一時的外在衝動。

用在產品上,也可以這樣讀。同樣是流失的用戶,有人是生氣地離開,有人是無所謂地離開。生氣,代表他有需求,而且期待過,只是沒被滿足;無所謂,可能代表需求本來就不強,這個產品對他來說可有可無。兩種流失看起來一樣,要解決的問題卻完全不同。

態度不一定會變成行為

態度最常被拿來預測行為,但態度和行為之間,常常對不上。

1930 年代,美國社會學家 Richard LaPiere 和一對中國夫婦一起在美國旅行,當時社會對亞洲人的偏見很重。他們一路造訪了 251 間旅館與餐廳,只被拒絕了一次。旅程結束半年後,LaPiere 寄問卷給這些店家,問「你們願不願意接待中國客人?」。回覆的 128 間店家裡,92% 說不願意。

說不願意的人,當面卻接待了他們。態度和行為,可以差這麼多。

產品上也很常見。滿意度調查的分數很高,用戶卻一個一個流失;用戶說「很喜歡這個功能」,實際上幾乎沒有人在用。態度只是一個訊號,不能直接當成行為的預測。

態度是最容易拿到、也最空的答案

第一篇提過,問用戶「為什麼使用這個 App?」,最常拿到的答案是「因為好用」。「好用」就是態度。它很容易拿到,因為用戶不用想就能回答;它也很空,因為它沒有告訴你任何具體的事。

態度也很容易被問法影響。問「你喜歡這個功能嗎?」和問「你還會繼續用嗎?」,得到的訊號可能完全不同。前者問的是感覺,後者比較接近行為。

所以拿到態度之後,最重要的不是記下來,而是往回問:是哪一次的結果讓你覺得好用?那一次你做了什麼?

從態度往回推:一個例子

第一篇說過,分析用戶行為可以從任何一個階段切入,再往前後推。看得到的三個階段,最適合當入口。下面用一個假設的例子,完整走一遍。

一位用戶在旅遊 App 上留下三顆星的評論:「還可以,但訂房有點麻煩。」

  • 態度:三顆星,「有點麻煩」。不算差,但有不滿。
  • 結果:後台紀錄顯示,他最後有訂到房,但從搜尋到下訂花了四十分鐘,比平均多很多。
  • 行為:操作紀錄顯示,他在幾間飯店的房型頁之間來回切換,反覆點開設施說明,還離開 App 一段時間才回來。
  • 動機:訪談時問他那次訂房的經過,他說是帶爸媽出遊,要確認飯店有沒有無障礙設施和電梯,但這些資訊散在各處,最後只好打電話去問。
  • 需求:照顧家人,讓他們安全、舒服地出門。

如果只看評論,團隊可能會決定「簡化訂房流程」。但往回推到最後會發現,流程的步驟並不是問題。問題是這位用戶在意的資訊找不到。要改的,是讓無障礙設施這類資訊更容易被找到,甚至可以被篩選。

這就是看得到的三個階段真正的用處:它們不是答案,而是線索。

結論

到這裡,用戶行為模式的五個階段都走過一遍了:

需求 → 動機 → 行為 → 結果 → 態度

前兩個階段看不到,只能推敲;後三個階段看得到,卻各自會誤導人。行為告訴你發生了什麼,但不告訴你為什麼;結果要對照預期才有意義;態度最容易拿到,卻不一定會變成行為。

而且這條鏈不是單向的。態度會影響下一次的動機,結果會修正用戶對需求的認知,外在動機也可能慢慢內化成需求。用戶行為是一個持續循環的系統,不是一條直線。

所以用戶研究不管從哪裡切入,都只是在觀察這條鏈上的某一段。易用性測試看的是行為與結果,訪談挖的是動機與需求,滿意度調查收集的是態度。知道自己手上拿的是哪一段,也知道還缺哪一段,才不會把片面的資料當成全貌。

下一篇,我們來談怎麼用這個模式選擇研究方法,以及在 AI 進到工作流程之後,這個模式還能幫我們什麼。

參考資料

  1. Fogg, B. J. (2009). A behavior model for persuasive design. Proceedings of the 4th International Conference on Persuasive Technology (Persuasive ’09), Article 40. ACM.
  2. Nielsen, J. (2001, August 4). First Rule of Usability? Don’t Listen to Users. Nielsen Norman Group.
  3. Oliver, R. L. (1980). A Cognitive Model of the Antecedents and Consequences of Satisfaction Decisions. Journal of Marketing Research, 17(4), 460–469.
  4. LaPiere, R. T. (1934). Attitudes vs. Actions. Social Forces, 13(2), 230–237.
  5. Eyal, N., & Hoover, R. (2014). Hooked: How to Build Habit-Forming Products. Portfolio.(中譯本《鉤癮效應》)

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